最近殿堂ルールのおかげであらためてDP時代のサポトレを
ひっくり返してながめていたりするわけです。
もちろん考える順番としてはデッキの戦い方を想定して
必要なスペースを埋めていくわけですが
BWのデッキ構築時と時間のかけ方の違いが最も出るのが
サポトレの選択時、特にサポーターかと(あえてサポートではなくw)
今の環境だと種類は限定されているし総量を何枚にするか程度しか
自分としては検討できる幅がない感じ。
以前もそれなりに定番はあって、
まずハマナはガン積みでミズキもまず数枚は入れて・・
という感じでしたが他のサポの種類が多かったので選択が大変でした。
スージーの抽選やらシロナの想いとかハンサムの捜査・・
シロナの導きとかもハーフでは特に驚異的なサポだった気がします。
少し前だとナナカマドはかせというのも2進化デッキでは
多用していたような思い出があります。
まあ、マイのお願いとかいう微妙なものもありましたがw
BWとなにが決定的に違うかといえば種類ということよりも
動き自体が違うということでしょうね。
「選ぶ」ということがかなりの比率で働いているサポが多かった、
ということです。
BWの環境からおそらく製作側が一番意図して排除してきた部分だと思います。
以前からちらほらとある「ハナマのリサーチは小さい子には難しい」という説。
あの発想だと思いますが、「選ぶ」「まで」「または」「戻す」といった
判断が必要な要素がBWでは完全に排除されている気がします。
「わかりやすく」&単純な動きになっているような。
例えば、「オーキドはかせの訪問」は
「自分の山札からカードを3枚引く。その後、自分の手札を1枚選び、
山札の一番下にもどす。」
それに対し「チェレン」は「自分の山札を3枚引く。」です。
あるいは「ワープポイント」は(サポではないですがw)
「相手のバトルポケモン1匹を相手のベンチポケモンと入れ替え、
自分のバトルポケモン1匹を自分のベンチポケモンと入れ替える。
入れ替えるときは、それぞれのプレイヤーが、自分のポケモンを選ぶ。
(ベンチポケモンがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)
それに対し「ポケモンいれかえ」は
「自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。」です。
「訪問」の場合、結局引けるのは2枚でチェレンより少ないですが
1枚戻すというか山札に戻せるというのが展開上重要だったり
考えどころだったりしてプレイングのポイントになったりしました。
つまり引くという行動に加え判断するというプロセスがありました。
ワープポイントは使うタイミングで今のキャッチャーのような動きに
なったり相手の計算を狂わせたり、自分のポケモンを動かすというより
相手の動きを予測することに重きがある使い方になります。
実に戦略的なカードで、何枚入れるかがいつも悩みの種でした(笑)
いれかえは現環境で重要なカードですが戦略性は薄い気がします。
もちろん今の環境下でも構築の幅はありますし、少ない種類だけに
逆にプレイングの重要性は増しているのかもしれません。
但し私をはじめ中級プレイヤーだとどうしても運要素に振り回される
のが今の環境のほうが強い気はします。
じゃんけん弱いのがまず問題(笑 えないことが多いw
まあ別に何が言いたいわけではなく(え
殿堂デッキ作っているといろいろなサポをピン刺ししてみたり
こんなサポ入れるんだあ!と昔驚いたことを思い出したりしてみただけです。
ラインが細すぎて事故るのが大概でしたけど(笑
結論としては次の新弾の新しいシステムとかいうサポートを
期待しつつ待つべしということかと。
(お願いだからジムとサブのともだちは来ないでほしい)
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ひっくり返してながめていたりするわけです。
もちろん考える順番としてはデッキの戦い方を想定して
必要なスペースを埋めていくわけですが
BWのデッキ構築時と時間のかけ方の違いが最も出るのが
サポトレの選択時、特にサポーターかと(あえてサポートではなくw)
今の環境だと種類は限定されているし総量を何枚にするか程度しか
自分としては検討できる幅がない感じ。
以前もそれなりに定番はあって、
まずハマナはガン積みでミズキもまず数枚は入れて・・
という感じでしたが他のサポの種類が多かったので選択が大変でした。
スージーの抽選やらシロナの想いとかハンサムの捜査・・
シロナの導きとかもハーフでは特に驚異的なサポだった気がします。
少し前だとナナカマドはかせというのも2進化デッキでは
多用していたような思い出があります。
まあ、マイのお願いとかいう微妙なものもありましたがw
BWとなにが決定的に違うかといえば種類ということよりも
動き自体が違うということでしょうね。
「選ぶ」ということがかなりの比率で働いているサポが多かった、
ということです。
BWの環境からおそらく製作側が一番意図して排除してきた部分だと思います。
以前からちらほらとある「ハナマのリサーチは小さい子には難しい」という説。
あの発想だと思いますが、「選ぶ」「まで」「または」「戻す」といった
判断が必要な要素がBWでは完全に排除されている気がします。
「わかりやすく」&単純な動きになっているような。
例えば、「オーキドはかせの訪問」は
「自分の山札からカードを3枚引く。その後、自分の手札を1枚選び、
山札の一番下にもどす。」
それに対し「チェレン」は「自分の山札を3枚引く。」です。
あるいは「ワープポイント」は(サポではないですがw)
「相手のバトルポケモン1匹を相手のベンチポケモンと入れ替え、
自分のバトルポケモン1匹を自分のベンチポケモンと入れ替える。
入れ替えるときは、それぞれのプレイヤーが、自分のポケモンを選ぶ。
(ベンチポケモンがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)
それに対し「ポケモンいれかえ」は
「自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。」です。
「訪問」の場合、結局引けるのは2枚でチェレンより少ないですが
1枚戻すというか山札に戻せるというのが展開上重要だったり
考えどころだったりしてプレイングのポイントになったりしました。
つまり引くという行動に加え判断するというプロセスがありました。
ワープポイントは使うタイミングで今のキャッチャーのような動きに
なったり相手の計算を狂わせたり、自分のポケモンを動かすというより
相手の動きを予測することに重きがある使い方になります。
実に戦略的なカードで、何枚入れるかがいつも悩みの種でした(笑)
いれかえは現環境で重要なカードですが戦略性は薄い気がします。
もちろん今の環境下でも構築の幅はありますし、少ない種類だけに
逆にプレイングの重要性は増しているのかもしれません。
但し私をはじめ中級プレイヤーだとどうしても運要素に振り回される
のが今の環境のほうが強い気はします。
じゃんけん弱いのがまず問題(笑 えないことが多いw
まあ別に何が言いたいわけではなく(え
殿堂デッキ作っているといろいろなサポをピン刺ししてみたり
こんなサポ入れるんだあ!と昔驚いたことを思い出したりしてみただけです。
ラインが細すぎて事故るのが大概でしたけど(笑
結論としては次の新弾の新しいシステムとかいうサポートを
期待しつつ待つべしということかと。
(お願いだからジムとサブのともだちは来ないでほしい)
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コメント
友達だったのかw
そう意外なところで繋がりがw